Titre

Plus belle la vie

Auteur Pascal Bernard  Cliquez pour accéder au
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Éditeur Week End Games  
Année 2007
Joueurs 2 à 5
Public enfants, ados, adultes
Durée 1 h
Mécanisme majorité
Thème série ou émission TV
Emplacement archives P
Règle du jeu
Ressource


Le jeu sur
Tric Trac
                 

Adapter en jeu de société la série télévisée Plus belle la vie, c'est le pari risqué qu'ont pris Pascal Bernard et ses complices de Week-End Games.
 

Autant le dire tout de suite, le résultat est étonnant. Contrairement à ce qui arrive généralement dans ce genre d'adaptation, le jeu est doté de véritables mécanismes, qui dérouteront d'ailleurs certainement la clientèle attirée par la boîte. Pas de parcours ni de question de connaissance sur vos héros. À la place, on découvre un système de prise de contrôle intéressant, beaucoup d'interaction entre les joueurs, une part calculée de hasard, et un plaisir de jeu qu'on trouve rarement dans un jeu adapté d'une série.

Le matériel est en plus agréable. J'aime en particulier le sympathique shaker, même si je regrette que les faces des dés n'aient pas été colorées, ce qui aurait facilité la vision.

Pour une fois qu'un vrai jeu de société interactif est disponible en grandes surfaces, ne boudons pas notre plaisir.

Simplifier et clarifier les règles

Il faut bien le dire : les règles sont confuses et inutilement compliquées. On passe son temps le nez dans les règles où les renseignements sont dispersés sur les 8 pages, et il est souvent difficile de les retrouver.

Par ailleurs, le choix strict entre 3 possibilités (piocher des personnages, poser des personnages ou agir) est trop restrictif et freine inutilement le jeu.

Je vous propose donc quelques aménagements. Attention : ces aménagements modifient clairement la règle proposée dans la boîte. Il importe donc de se mettre d'accord en début de partie sur quelle règles on adopte.

1) Contrôle des personnages par un seul joueur

Chaque personnage ne peut être contrôlé que par un seul joueur. Il convient de se munir de 16 marqueurs, qui serviront à identifier facilement qui contrôle les personnages.

Le joueur qui dispose du plus grand nombre de cartes d'un personnage devant lui contrôle ce personnage. Il pose sur la colonne concernée un marqueur pour matérialiser ce contrôle. Si un autre joueur vient à posséder autant de cartes de ce même personnage, il n'en prend pas le contrôle. Pour prendre le contrôle d'un personnage, il faut donc posséder plus de cartes de ce personnage que n'importe quel autre joueur. Si par la suite ce joueur se retrouve à égalité avec un ou plusieurs autres joueurs, il conserve le contrôle du personnage.

Lorsque plus personne n'a devant lui de carte d'un personnage, le marqueur de contrôle est retiré du jeu, ainsi que le pion de ce personnage. À l'inverse, dès qu'un pion arrive à la gare Saint-Charles, il faut mettre en jeu son marqueur de contrôle.

2) Simplification du tour de jeu

À son tour, le joueur doit choisir entre 2 possibilités (au lieu de 3) :

  1. piocher jusqu'à 3 cartes (personnage et/ou embrouille) ou
  2. réaliser jusqu'à 3 actions.

a. Piocher jusqu'à 3 cartes

S'il choisit de piocher jusqu'à trois cartes, il peut piocher des cartes personnage ou des cartes embrouille ou les deux. Il ne peut réaliser lors de ce tour de jeu aucune autre action et en particulier, il ne peut pas jouer de carte embrouille, à l'exception de celle qui autorise de piocher 5 cartes au lieu de 3.
En aucun cas un joueur ne peut posséder plus de 9 cartes, dont 3 cartes embrouille. Dès qu'il possède 9 cartes, il doit cesser de piocher.

b. Réaliser jusqu'à trois actions

Il existe 5 actions possibles. Le joueur en réalise 3.

Il peut réaliser 2 fois ou 3 fois la même action s'il le souhaite.

  • Poser une carte devant lui.
  • Jouer l'action d'une carte embrouille,
    si celle-ci est indiquée comme se jouant au tour du joueur.
    Attention : dans la règle de base, cela ne coûte pas une action.
  • Déclarer la rencontre d'une carte embrouille.
  • Procéder à un échange.
  • Déplacer un pion d'un lieu vers la rue ou de la rue vers un lieu.

Exemple :

Olive contrôle Agathe avec 4 cartes, et Marius n'en a que 3 devant lui.
En première action, Marius procède à un échange pour enlever une carte Agathe devant Olive et la prendre en main. En deuxième action, Marius pose la carte Agathe devant lui. Il prend donc le contrôle d'Agathe, et déplace le marqueur de contrôle vers sa colonne Agathe. Enfin, en troisième action, Marius déplace Agathe de la rue vers un lieu de rendez-vous où elle est bienvenue, puisqu'on n'attendait qu'elle pour la résolution !

3) Résolution des rendez-vous à la fin du tour

Lorsque le joueur choisit de réaliser trois actions, il les joue complètement, et les éventuels rendez-vous provoqués par ses actions ne sont résolus qu'à la fin de son tour. Il est donc possible, par exemple, d'amener un autre personnage sur un lieu où va se dérouler un rendez-vous ou de prendre le contrôle d'un personnage présent à ce rendez-vous, en posant une carte ou en procédant à un échange.

4) Jets de dés

Lors de la résolution d'un rendez-vous, chaque joueur, en commençant par celui qui vient de provoquer le rendez-vous, jette à son tour autant de fois les dés qu'il contrôle de personnages présents à ce rendez-vous. Puisque chaque personnage ne peut être contrôlé que par un seul joueur, il ne peut y avoir plus de tentatives de résolution que de personnages présents.

5) Précisions sur les cartes d'embrouille

Les cartes d'embrouille permettant, en dehors de son tour, de voler 3000 « Mistral » lors de la résolution d'un rendez-vous, doivent être jouées selon la règle suivante :

  • On laisse d'abord chacun choisir de vendre à la banque ou non les cartes de personnage qu'il est en droit de vendre.
  • Lorsque toutes les ventes sont résolues, chaque joueur qui possède une carte embrouille de vol peut l'utiliser contre l'adversaire de son choix. Il n'est possible de voler au maximum que ce que le joueur a effectivement touché lors de la résolution du rendez-vous.
  • Il n'est pas possible, lors d'un rendez-vous, de voler plusieurs fois le même joueur.
  • Il est interdit d'utiliser une carte embrouille de vol lors du dernier rendez-vous de la partie.

6) La défausse

Chaque défausse de carte personnage se fait en regard d'une des pioches, au choix du joueur qui défausse. Lorsqu'une pioche est vide, on mélange la défausse correspondante, et elle devient la nouvelle pioche.

Les cartes embrouille utilisées pour une embrouille ou une rencontre sont placées sous la pile de cartes embrouille.

Deux dernières choses :

Munissez-vous des billets de votre Monopoly pour compter les points Mistral gagnés, c'est quand même plus agréable que de compter les points sur une feuille, et ça économise des arbres.

N'oubliez pas de prendre l'accent marseillais en jouant (le pastis n'est pas indispensable).

                 

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François Haffner
30 décembre 2007