Titre

Inca Empire

alias Tahuantinsuyu
Auteur Alan D. Ernstein  
Éditeur White Goblin Games  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2010
Joueurs 3 à 4
Public ados, adultes
Durée 2 h
Thèmes Amérique précolombienne, histoire
Emplacements cabinet de curiosités, étagères du rayon I
Règle du jeu
Ressources


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek


Le jeu sur
Jedisjeux


Le jeu sur
Club de La Rochelle


Le jeu sur
Ludo le gars


Le jeu sur
Tric Trac


Le jeu sur
Vin d’jeu

Relativement et injustement passé inaperçu, Inca Empire mérite qu'on y consacre une soirée. Il présente en effet pas mal de caractéristiques qui changent des standards habituels : enfin un jeu différent, où l'on ne doit pas être majoritaire en petits cubes, pour gagner d'autres petits cubes, qui permettront enfin de glaner des points de victoire.

Ici, l'idée est de développer l'empire inca en cinq manches. Chaque manche est composée d'un nombre variable de phases durant lesquelles on va disposer de quelques pouvoirs ou handicaps attribués par les joueurs eux-mêmes, selon un mécanisme original et bien pensé.

Pour marquer des points, il faudra agrandir l'empire, en conquérant de nouvelles provinces, mais aussi en construisant routes, cités et temples. Il faudra aussi visiter cet empire. C'est une des originalités du jeu : les constructions des adversaires peuvent nous profiter si on les visite. Il faut donc à tout prix éviter de se voir isoler du reste des concurrents.

La présentation est très agréable (comme toujours quand les illustrations sont signées Alexandre Roche). On a pu reprocher une certaine ambiguïté dans l'explication des « routes sauvages ». L'auteur a donné des éclaircissements sur un forum du site BoardGameGeek (voir ici si vous parlez le barbare). Le plus simple est certainement d'adopter la variante de règle suivante :

  • Les routes sauvages permettent de relier deux villes entre lesquelles existe ou non une route normale. Si le chemin choisi ne suit pas une route normale, il ne doit pas en couper une, ni sortir des limites du réseau. En clair, on considère que les villes au bord de l'empire sont toutes frontalières, et qu'il n'est pas possible de relier deux villes en passant par l'extérieur de l'empire.

Cette règle n'est pas tout à fait celle préconisée par l'auteur, mais elle respecte l'esprit du jeu, et a le mérite d'être simple et facile à expliquer, et à appliquer.

 

François Haffner
Bruce Demaugé-Bost
5 février 2012