Titre

Xtra’pol

Auteur non mentionné  
Éditeur JTS - Jeux, Thèmes, Stratégie  Cliquez pour accéder au
site officiel de l’éditeur
Année 2002
Joueurs 2 à 6
Public enfants, ados, adultes
Durée 45 min
Caractéristiques cartes, cartes-lettres, variante
Mécanismes bluff, carte à suivre, défausse, mots et lettres
Emplacement tiroirs du rayon X
Règle du jeu
Ressource


Le jeu sur
Tric Trac
                 

Xtra'pol est un jeu de lettres et de bluff, comparable dans son mécanisme à Typo ou à Composio. Mais c'est aussi un jeu d'ambiance dans le droit fil du 8 américain ou de Uno.

Le jeu est composé de cartes avec une ou deux lettres, les doublons les plus fréquents de la langue française, un peu comme dans Glossa.

Les joueurs placent à tour de rôle une carte devant ou derrière les cartes déjà posées, en pensant à un mot qu'ils n'annoncent pas. Lorsque aucun joueur ne peut plus jouer, le dernier à avoir posé une carte retire les cartes terminées, et attaque un nouveau mot avec une de ses cartes.

Tout au long de la partie, il est possible de jouer des cartes qui altèrent le cours du jeu : changement de sens, possibilité de rejouer, obligation de piocher, etc.

Le premier qui n'a plus de carte en main a gagné la manche.

Si un joueur est soupçonné de bluffer, les autres peuvent le mettre au défi d'annoncer son mot. La règle prévoit qu'en cas d'erreur volontaire ou non, le joueur est contraint de reprendre sa carte et d'en piocher une autre en pénalité. Mais la règle ne dit pas ce qu'il faut faire en cas d'accusation erronée. Pensez à décider entre vous de l'attitude à adopter.

Variantes Escale à jeux

Variante 1 : accusation d'un joueur

Un ou plusieurs joueurs peuvent accuser le dernier poseur de carte de bluffer. Tous les joueurs se mettent d'accord pour devenir ou non accusateur. Puis le joueur accusé révèle son idée.

S'il avait bien un mot valable, chacun de ses accusateurs pioche une carte en pénalité. Puis le joueur accusé à tort ramasse les cartes comme si tout le monde avait passé, et commence un nouveau mot.

S'il n'avait aucun mot valable, il doit retirer sa dernière carte, et reçoit en pénalité autant de cartes que d'accusateurs.

Variante 2 : mots à trous

Les lettres posées sur la table ne sont pas forcément à la suite dans le mot imaginé, mais l'ordre doit être respecté.

Les nouvelles cartes sont placées soit devant, soit derrière les cartes déjà posées ou peuvent venir s'intercaler dans la séquence.

Exemple :

Le dernier joueur a posé un D pensant à ADMIRER.

Le joueur suivant peut continuer dans cette idée :

Il intercale un O entre le D et le M.

Il pense par exemple au mot DORMIR.

Liste des lettres doubles

Le Joker permet de remplacer une lettre simple ou une lettre double. Mais la liste des lettres doubles n'est pas donnée dans le jeu. Je vous conseille donc de recopier ou d'imprimer la liste des lettres doubles ci-dessous :

CC EE ER ES FF
IR IL MR MM MP
NN PP RR SS TT

                 

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François Haffner
avant 2009