Titre

Graffiti

Auteur Jacques Zeimet  
Éditeurs Gigamic  Cliquez pour accéder au
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Année 2007
Joueurs 3 à 8
Public enfants, ados, adultes
Durée 45 min
Mécanismes dessine et devine, expression, vote
Emplacement étagères du rayon G
Règle du jeu
Ressources


Le jeu sur
BoardGameGeek


Galerie photos sur
BoardGameGeek


Le jeu sur
Jedisjeux


Le jeu sur
Tric Trac
                 

Jacques Zeimet est un auteur prolifique. Ses jeux sont généralement bons, ce qui ne gâche rien.

S'il ne s'était pas attaqué jusqu'ici aux jeux d'expression, son arrivée dans le domaine ne passera pas inaperçue. Graffiti réunit en effet tout ce qui fait un bon jeu d'ambiance : une règle simple et un matériel de grande qualité, en l'occurrence sept ardoises magiques

Lire la définition
de ardoises magiques
sur Wiktionnaire
.

Un joueur est désigné à tour de rôle comme détective. Les autres doivent alors dessiner, pendant le temps d'un sablier, un croquis qui permettra au détective de trouver le mot ou l'idée à deviner.

« Rien de bien nouveau », me direz-vous. Oui, mais… c'est la marque qui rend le jeu intéressant.

À la fin du temps imparti, toutes les ardoises sont mélangées et présentées au détective. S'il trouve le mot inscrit sur la carte à sa première tentative, il marque trois points. S'il trouve à la deuxième ou à la troisième tentative, il marque respectivement deux points ou un point. Les dessinateurs n'ont donc pas spécialement intérêt à dessiner correctement. Oui, mais… Le détective va maintenant attribuer deux points au dessin qui lui sied, selon des critères qui lui sont propres. S'il a trouvé le mot ou le concept grâce à votre dessin, il y a de fortes chances qu'il le récompense afin d'encourager les dessins ressemblants, ou alors il est un peu masochiste.

Enfin, il va devoir attribuer à chacun son dessin. S'il reconnaît votre style, il marque un point. S'il se trompe, vous marquez un point.

Comme on le voit, les critères d'attribution des points sont variés. À vous de déterminer la meilleure façon d'agir pour gagner le plus de points : dessiner bien ou mal, camoufler son style au risque de ne pas voir son dessin sélectionné. C'est vous qui voyez !

Le matériel, d'excellente facture, pourra servir à d'autres jeux du même genre, évitant ainsi d'abattre inutilement des arbres.

Bibliographie

  • Plato n° 35 Afficher le sommaire
    des jeux abordés
    dans « Plato n° 35 »
                 

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François Haffner
19 septembre 2010